viernes, 7 de marzo de 2014

JAVA ®

EXISTEN VARIOS TIPOS DE LENGUAJES DE  PROGRAMACION, INICIAREMOS CON JAVA, EN EL EDITOR NETBEANS 7.4.
 
 
 
Podemos descargar nuestro editor directamente de la pagina: www.netbeans.org , podeis seleccionar el que mejor se adapte a tus necesidades, o en su defecto, el netbeans completo; cabe resaltar que soy estudiante, por lo cual aremos bastantes practicas, revisadas y a su vez compiladas.
 
Java, un poco de historia:
   
Sun Microsystem patrocinó un proyecto llamado Green en 1991, el cual desembocó en un lenguaje basado en C++ al que su creador James Gosling llamó Oak debido a un roble que tenía ala vista desde su ventana en las oficinas de Sun, se descubrió que ya existía un lenguaje con este nombre.
Luego de una vista del equipo de Sun a una cafetería, sugirieron el nombre de Java (una variedad de café).
 

 
CLASES DE JAVA:
 
Los programas de Java consta de varias piezas llamadas clases, estas clases incluyen piezas llamadas métodos, los cuales realizan tareas y devuelven información cuando empiezan estas tareas.
Los programadores pueden crear cada una de las piezas que necesitan para formar programas en Java, sin embargo la mayoría de los programadores aprovecha las ricas colecciones de clases existentes en las bibliotecas de clases de Java conocidas como Apis (Interfaces de programación de aplicaciones).
 
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS:
 
 
 
Clases:  Una clase es un molde o plantilla que dicta lo que los objetos pueden o no hacer.
Objeto: Es cualquier cosa tanto tangible o intangible que se pueda imaginar. Un objeto es una instancia de una clase.
Ejemplo de clase y objetos podría ser el inventario de una tienda de bicicletas debemos tener Cliente, Bicileta y muchos otros tipos de objetos.
Una residencia universitaria tenemos que tener muchos objetos  Estudiante, Cuarto y Piso.
 
 
Dentro de un programa escribimos instrucciones para crear objetos, con el fin de que una computadora pueda crear un objeto, debemos dar una definición llamada clase.
Un objeto se llama una instancia de una clase. Una instancia de una clase pertenece a la clase.
Los dos objetos Bicicleta Moto-1 y Moto-2 son instancia de la clase Bicicleta.
Una vez que se defina la clase, s e pueden crear tantas instancias de la clase como requiera el programa.
 
 

MENSAJES Y METODOS:

 
Al escribir programas orientados a objetos, primero hay que definir las clases y cuando se ejecuta el programa, se usan las claves y los objetos de esas clases para cumplir las tareas.
Métodos: Los métodos no son más que funciones miembro de una clase.  Se trata de funciones que automáticamente tratan con los atributos del objeto como si fuesen variables locales a la función.
Los métodos son un mecanismo de acceso y manipulación de los datos del objeto, constituyen la interfaz del objeto con el resto de objetos.
Mensaje:  Para ordenar una clase o un objeto que realice una tarea se le envía un mensaje.
Los objetos se comunican entre sí a través del paso de mensajes, esto supone la ejecución de un método en un objeto determinado.


Mensajes: Un mensaje le dice a un objeto lo que tiene que hacer, identificando un método y los operados necesarios para su ejecución.

Los objetos se comunican a través del paso de mensajes. Esto supone la ejecución de un método en un objeto determinado.

Objeto.metodo[parámetros]

Ejemplo: supongamos el conjunto de objetos de los Empelados de una empresa, para un empleado concreto queremos calcular su asalario mensual, pero para ello se necesita el conocer el número de horas trabajadas. Se envía un mensaje al objeto, empleado23, de activar CalcularSalario(), con unas horas trabajadas determinadas.

Empleado23.CalcularSalario(horasTrabajadas), ante este mensaje el receptor empleado23 ejecutará su método calcularSalario() siempre que el emisor tenga permiso para solicitar dicha operación, en el caso de no poder procesar el mensaje se devolverá un mensaje de error.



La clase interviene activamente en la construcción de un objeto, de hecho existe un método especial llamado constructor que se encarga de dar valores a los atributos del nuevo objeto a crear.

Se considera una buena práctica de programación el colocar acceso privado a los atributos, lo cual hace necesario este método constructor.

El constructor puede recibir parámetros  del exterior, para inicializar los atributos, pero no devuelve ningún valor, ni se especifica el tipo de retorno.


class Empleado {

    private String nombre;

    private int edad;

    private int antigüedad;

    private float salario;
 
 

NUESTRO PRIMER CODIGO

Denotaremos nuestros comentarios usando doble barra inclinada ( // )

public Empleado(String n, int e, int a, float s)

{

//Iniciamso declarando nuestras variables
nombre = n;                    

edad = e;

antigüedad = a;

salario = s;

}

//Empieza nuestra clase

Public float calcularSalario(int horas Trabajadas)

{
// Se hace el proceso, para clacular el salario d euna personas, usando las variables asigandas anteriormente.
   return( ( salario * horasTrabajadas ) + (antigüedad *60) );

}


public String toString()

//Retorna nuestro resultado de programa
  return (nombre + “” + edad);

   }

}  // Cierran nuestro Programa
 


 
 


Introduccion Al Fascinante Mundo de Maquinas

Empezare mi blog, con una breve descripsion a cerca de los que es una computadora, ya que sera necesaria para todo lo que so nos avecina en temas futuros.

 
 
Una Computadora, sea PC o de la linea Mac®, la podemos definir como un aparato electronico capaz de realizar cientos de miles de instrucciones por minuto, tomando desiciones logicas a velocidades de millones.
 


Las computadoras procesan los datos bajo el control de instrucciones llamadas programas de computo; estos programas guían a las computadoras a través de conjuntos ordenados especifico por gente conocida como programadores. Una computadora esta compuesta por diversos dispositivos (teclado, monitor, mause, discos, memoria, dvd, unidades de procesamiento…), a estos se les conoce como hardware, a los programas que se ejecutan se les conoce como software.